mass-effect-_03.jpeg

Dans un futur proche, l’humanité a colonisé Mars et y a découvert les ruines d’une civilisation galactique ancienne : les Protheans ; et avec elles, la possibilité de voyager au-delà de la vitesse de la lumière. Après être entrés en contact — et en guerre — avec une première espèce alien, les Turians, l’humanité finit par être reconnue par le Conseil : un organe politique galactique qui assure la paix entre les nombreuses espèces évoluées qui peuplent la galaxie. Mais les humains, pourtant jeune race à l’échelle galactique, aimeraient étendre leur influence politique et faire entrer l’un des leurs dans ce fameux Conseil…

mass_effect_cover.jpeg

Type : jeu vidéo (RPG – jeu de rôle)
Studio : BioWare (pré-EA)
Année de sortie : 2007
Heures de jeu : 25 – 40
Plateformes: PC, Xbox 360

Pour cette découverte du lundi, j’ai voulu vous parler d’un jeu qui me tient beaucoup à cœur : ma première rencontre avec le studio BioWare, un de mes RPG « occidentaux » préférés et un univers de SF source d'inspiration pour mes Rêves d’Azur. Même si les amateurs et amatrices du genre connaissent probablement ce jeu phare de la scène des RPG PC et console, il ne fait jamais de mal de discuter des belles œuvres (attendez que je vous parle de Jane Austen, ou mieux, d’Épicure, avant de m’accuser de faire des « vieilles » chroniques…)

Note : j’ai joué en anglais donc je vais utiliser les termes (notamment des races etc.) originaux. J’espère que ça ne nuit pas à la compréhension de l’ensemble (et non, vous ne me ferez pas parler de « moissonneurs », ce n’est pas une simulation agraire, merci.)

Jeu de Rôle : le héros

Dans la tradition du jeu de rôle, vous incarnez un personnage : ici, le commander Shepard, un.e humain.e membre des forces militaires de l’Alliance qui s’est distingué.e par de hauts faits d’armes par le passé et se retrouve sélectionné.e pour une mission en apparence anodine sur Eden Prime, l’une des premières colonies extra-solaires humaines.

mass_effect_07.jpeg

Avec Mass Effect, on se situe plutôt dans la tradition du personnage créé de toutes pièces, à la manière des Elder’s Scrolls par exemple, plutôt que d’incarner un personnage entièrement construit comme le Geralt de the Witcher. Ainsi, on commence par choisir le sexe, l’apparence et la classe militaire de notre Shepard personnel. Vu que j’ai créé une femme, je vais la désigner au féminin à partir de là pour éviter la lourdeur dans la suite de la chronique.

Jusque là, ce sont des caractéristiques assez classiques du jeu de rôle. Mais, ajout intéressant, BioWare ajoute un élément de personnalisation du passé de Shepard : où a-t-elle grandi ? Et quel est ce fait d’armes qui l’a rendue célèbre ? Un acte héroïque, ou au contraire traumatisant ? Ces deux choix en apparence mineurs (ils ne changent que peu les dialogues et ajoutent une quête secondaire personnalisée) apportent en fait une profondeur qu’il manque à beaucoup de personnages « créés de toutes pièces », notamment chez Bethesda : Shepard a un passé, elle s’inscrit dans une histoire précise et n’est pas anonyme pour son entourage.

Un détail qui fait toute la différence dans notre engagement dans l’histoire et notre identification à Shepard. D’ailleurs, le studio a ensuite poussé le concept encore plus loin dans Dragon Age Origins, où la toute première quête de l’histoire dépend de la race et du passé choisi par les joueur(se)s.

Malgré ce passé et cette position de militaire de renom de Shepard, le jeu nous permet quand même de choisir comment se comporter au fil de l’histoire à travers une liste de dialogues et des choix dans la manière de résoudre les problèmes. Ainsi, j’ai trouvé Shepard très équilibrée entre la définition du personnage dans son contexte (et connue des NPC) et la possibilité de personnaliser ses réactions et son caractère en fonction de nos envies. Un équilibre que BioWare a bien su répliquer dans les autres RPG qu’ils ont développé, mais que je n’ai retrouvé nulle part ailleurs en tant que joueuse.

Scénario et personnages : la force de BioWare

L’histoire

Comme vous pouvez l’imaginer, cette mission anodine sur Eden Prime, qui sert de tutorial, va tourner en eau de boudin électronique lorsque les Geth, une race synthétique (robots dotés d’intelligence artificielle), envahissent la colonie. Complication supplémentaire : Shepard découvre que celui qui est derrière cette attaque, Saren, n’est autre qu’un Spectre, c’est-à-dire le membre d’une organisation d’élite qui répond directement au Conseil (les chefs politiques de la galaxie, pour celles et ceux qui n’auraient pas suivi).

De là commence une quête ardue pour Shepard : elle va devoir convaincre le Conseil de la culpabilité de Saren, tandis que l’ambassadeur humain tente de la promouvoir au rang de Spectre, renforçant ainsi l’influence de la race avec le tout premier humain à y entrer.

Dans sa quête, Shepard sera accompagnée de plusieurs compagnons, humains et aliens, qu’elle rencontre au fil de son enquête et qui se joindront à l’équipage du Normandy, son vaisseau spatial (ah oui, parce que t’es capitaine d’un vaisseau spatial qui vient fourrer son pif dans toute la galaxie, au fait. Rêve d’enfant, bonjour ! Et oui, je sais que l'image ci-dessous est issue de Mass Effect 2, mais c'est grosso modo le même vaisseau que l'on pilote dans le 1)

mass_effect_05.jpeg

Si le scénario reprend les tropes nécessaires à un jeu vidéo qui se tient (un antagoniste bien défini qui servira de boss final, des missions prétexte à de la baston…), il se distingue quand même par une certaine originalité : déjà, par le fait que Shepard doit se battre sans cesse pour être reconnue par le Conseil et faire valoir ses découvertes — loin d’un héros de type preux chevalier adulé par tous. Ensuite, par la nature des découvertes que l’on fait au fil de l’histoire, qui montrent la profondeur de l’univers créé par BioWare et posent des questions classiques mais intéressantes en SF : la vie, l’intelligence artificielle, l’histoire et les légendes

Enfin, l’illusion du choix est très bien rendue dans Mass Effect. Dans ce type de jeu à graphiques soignés (à l’époque, il était beau !), on ne peut pas forcément se permettre de faire bifurquer le scénario vers plusieurs fins extrêmement différentes. Comment dans ce cas donner l’impression au joueur / à la joueuse qu’il/elle a une influence sur l’histoire ?

Ici, c’est à travers les dialogues, et la manière de résoudre certains conflits, que se joue le choix. Ainsi, Shepard peut souvent choisir la voie de la diplomatie (convaincre les gens d’aller dans son sens), ou bien celle de la menace, voire de la violence. Les grandes lignes de l’histoire, et la manière dont elle se termine, restent les mêmes, mais de petits choix se trouvent avoir leur importance, menant ainsi à la survie ou non de certains personnages croisés au fil de l’histoire, par exemple.

Cette ligne de conduite de Shepard est rendue par un système de Paragon (conciliation) et Renegade (pragmatisme). Chaque action diplomatique ou violente augmente l’une de ces jauges et débloque de nouvelles options de dialogue qui, souvent, améliorent la situation quand elles sont sélectionnables. Ainsi, le système de choix est intégré au système même du jeu : on peut mettre des points de compétence en diplomatie et/ou intimidation, et ces nouvelles options de dialogue ouvrent de nouvelles possibilités à Shepard. Elles incitent aussi à adopter un comportement cohérent : si on hésite en permanence entre diplomatie et coercition, les deux jauges ne seront jamais assez remplies pour réussir à convaincre/intimider dans les situations les plus difficiles.

Si le système peut apparaître un peu simpliste (on sait tout de suite si notre choix sera conciliant ou violent), je trouve que c’est un bon moyen de donner corps à cette possibilité de choix, et au sentiment de décider de la personnalité de Shepard. D’ailleurs, certains de ces choix trouvent des conséquences dans Mass Effect 2 et 3, ce qui fait de cette trilogie un tour de force dans la continuité des scénarios tout en prenant en compte la « personnalisation » des choix des joueur(se)s au fil des jeux.

Les personnages

Le soin apporté à Shepard se retrouve aussi dans les autres personnages, notamment l’équipage qui nous accompagne en mission. On commence en compagnie de deux autres soldats humains : Kaidan et Ashley. Chacun a une vision différente des choses. Kaidan, un biotique, a subi les expériences liées au développement de ces pouvoirs télékinétiques chez les enfants humains, tandis qu’Ashley, enfant d’une famille de militaires, fait preuve d’une loyauté qui frise la xénophobie.

Mass_Effect_1_01.jpeg

Il en va de même pour les divers aliens qui rejoignent l’équipe : Liara, scientifique de race asari qui s’intéresse de très près aux ruines prothéanes, est gaffeuse et attachante. Tali, une quariane, fait partie de la race qui a créé les Geth et s’est fait bouter hors de leur propre monde par ces IA en pleine rébellion. Wrex, un krogan (gros reptile guerrier) est un mercenaire qui a une vision du monde bien pragmatique, sous laquelle se cache un attachement à sa race en proie à un risque d’extinction. Et Garrus (mon préféré, comme le saumon) est un ancien membre de C-Sec, la police de la Citadelle (le centre de pouvoir galactique). Il se révèle tiraillé entre une envie de faire ce qui est juste et la frustration générée par des lois et régulations qui l’empêchent d’aller au bout de son travail.

Dans une moindre mesure, les personnages secondaires, comme le docteur Chakwas ou le capitaine Anderson, sont également présentés avec une personnalité, des préférences qui leur donnent du relief et peuvent créer un certain attachement.

Au cours du jeu, entre deux missions, Shepard peut aller discuter avec son équipe pour obtenir leur avis sur la dernière mission ou encore en apprendre plus sur leur passé. Chacun a sa propre vision du monde et va approuver, ou pas, la manière dont Shepard a réglé la situation. Étant diplomate, par exemple, les personnages plus conciliants approuvaient mes choix tandis que les plus pragmatiques me reprochaient de prendre le risque de faire confiance à des gens qui pourraient se retourner contre moi.

Enfin, ce qui deviendra ensuite le classique de BioWare (dans les Mass Effect comme dans les Dragon Age), il est possible de développer une romance entre Shepard et l’un des membres d’équipage. Les options sont assez limitées dans Mass Effect : quelques remarques de flirt au fil du jeu mèneront à l’équipier(ère) en question à venir partager une nuit d’amour avant la mission finale. Cette romance, prélude de ce que sera capable de faire BioWare par la suite, aura des conséquences parfois amusantes dans Mass Effect 2 et 3 en fonction des éventuelles romances poursuivies alors.

En tout cas, aussi bien la construction des personnages secondaires que leurs liens avec Shepard (amicaux ou romantiques), même s’ils sont encore à l’état « bourgeonnant » dans le premier Mass Effect, préfigurent de la grande force de BioWare : créer des personnages originaux, complexes et attachants.

Système de jeu, graphiques, etc.

On me souffle dans l’oreillette que comme il s’agit d’un jeu vidéo, il va falloir que j’aborde le système de jeu.

Combats

Dans ce domaine, Mass Effect est un RPG assez classique : on joue en équipe (Shepard et deux alliés au choix parmi les 6 disponibles) et chacun possède des compétences précises, du guerrier au corps à corps à l’ingénieur qui sabote l’ennemi en passant par le biotique qui utilise ses dons de télékinésie.

mass_effect_06.png

Comme tout RPG d’équipe, la stratégie repose dans le choix d’une équipe complémentaire qui permet une variété de tactiques sur le champ de bataille. Les combats se jouent à la troisième personne et se rapprochent du type shooter dans le sens où il s’agit de se mettre en couverture, de viser et tirer sur les ennemis. Par rapport à un shooter classique, nous retrouvons les divers pouvoirs à disposition, qui ajoutent une dimension stratégique (saboter les boucliers ennemis par exemple), ainsi que la possibilité de trouver des armes de plus en plus puissantes au fil du jeu.

Si on voulait être pointilleux, on pourrait dire que les scènes de combat sont assez répétitives, notamment dans les missions secondaires : on a un modèle de vaisseau spatial, un entrepôt, un complexe souterrain et une mine, et ce sont globalement ces quatre plans que l’on retrouvera dans chaque mission secondaire, avec quelques caisses en plus ou en moins ici et là.

Cela dit, il ne faut pas oublier que le jeu date de dix ans maintenant, et que les missions principales, elles, ont été très soignées, donc ce genre de détail graphique ne joue guère sur la qualité globale du jeu à mon avis.

Expérience

Enfin, comme tout RPG qui se respecte, on retrouve un système de niveaux (j’ai terminé le jeu autour du niveau 52 il me semble), avec des points à distribuer au choix entre plusieurs types de compétences (combat, support, sabotage, décryptage…). Shepard et chaque membre d’équipage sont équipés d’armures et d’armes, qu’il va falloir améliorer soit en trouvant de meilleures options en mission, soit en les achetant.

Au global, le système de jeu est complet pour un RPG. Il permet un bon niveau de stratégie (surtout à difficulté vétéran ou hardcore) tout en restant accessible. Dans tous les cas, les joueur(se)s davantage intéressé(e)s par le scénario peuvent toujours choisir la difficulté « facile » pour se laisser porter par l’histoire sans rencontrer de difficultés majeures en combat.

D’ailleurs, en rétrospective, ce Mass Effect de BioWare, le seul à avoir été développé avant le rachat du studio par l’éditeur Electronic Arts, présente le meilleur système de jeu de la trilogie, à mon avis. C’est un système complet qui invite à tester des stratégies et à déployer des tactiques, sans devenir ingérable par une trop grande difficulté. La simplification du système dans les suivants, ainsi que l’ajout de difficultés que je trouve artificielles (comme l’introduction de munitions à partir du 2) rendent les systèmes de jeu de Mass Effect 2 et 3 moins aboutis en tant que RPG, mais on aura le temps d’en parler quand je leur dédierai une chronique…

Le Mako des enfers

Si je devais trouver un défaut dans le système de jeu, ce serait le MAKO ! Parmi les quêtes secondaires, il est possible d’atterrir sur un certain nombre de planètes et de les explorer à bord d’une jeep de l’espace, le Mako, afin de trouver des ruines à piller ou des missions secondaires à résoudre. Le Mako apparaît aussi dans plusieurs missions principales, pour avancer dans un espace extérieur, tirer à coup de missiles sur les tourelles ennemies, etc.

mass_effect_04.jpeg

Et bien ce Mako est presque aussi difficile à manier que le cheval dans Oblivion, et au moins aussi relou que le bateau dans Assassin’s Creed III.

Déjà, le pauvre bidule a des problèmes de gravité. Ensuite, ce n’est pas très facile de viser avec. Alors quand il faut viser ET esquiver les roquettes ennemies… Ainsi, certaines missions qui nécessitent un long passage en Mako, avec de nombreux ennemis à éliminer, en deviennent particulièrement pénibles. D’ailleurs, je crois que BioWare s’en est rendu compte, puisque l’exploration des planètes a radicalement changé dans Mass Effect 2…

En conclusion, Mass Effect est un RPG de type « occidental » très complet, avec un scénario bien ficelé, un univers complexe et intéressant, des personnages attachants et un système de jeu bien équilibré. Certain(e)s lui reprocheront l’absence de monde ouvert à explorer à l’envi, comme on en retrouve dans Fallout ou the Elder’s Scrolls. (Noooon, pas en Mako !) Mais en ce qui me concerne, le scénario, les personnages et l’immersion globale rattrapent très largement ce fait. En plus, t’es capitaine d’un vaisseau interstellaire et tu fous ton pif à travers toute la galaxie. Et ça, c’est quand même kiffant.